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Space Panda
배경 개인 프로젝트를 진행하면서 간단한 설정값 저장이 필요한 상황이 생겼습니다. 문제는 값를 상황에 맞춰서 수정이 필요 했는데요. 따로 설정용 UI를 만들어서 값을 지정하기에는 귀찮음이..... 그래서 방법을 찾다가 언리얼엔진의 config를 이용하기로 정했는데요. 문제는 언리얼엔진에서 제공하는 config는 기본적으로 C++ 코드에서만 설정이 가능한 상황이었다는 것이었습니다. 이러한 불편함을 해결하고자 블루프린트에서 사용가능한 플러그인을 만들게되었습니다. 플러그인 링크 https://github.com/JerryHyun/SimpleConfig
1. 배경 제가 회사에서 주로 맡게 되었던 일들은, 작업자들이 엔진 에디터에서 편하게 작업할 수 있는 툴을 만드는 일들이었습니다. 이 일들을 하면서 알게된 에디터용 툴을 만들때 유의해야 할 사항들을 정리해보겠습니다. 2. 유의 사항들 플러그인의 LoadingPhase를 확인해라 플러그인 모듈 로드 시점이 참조하는 모듈의 로드 시점보다 빠르면 문제가 발생할 수 있습니다! Runtime용 코드에서 언리얼 Editor에서만 실행되는 코드들을 참조(혹은 사용)할때는 #if, #endif 전처리기를 반드시 사용하라 언리언엔진의 Editor용 코드들은 Runtime에는 존재하지 않는 코드이기 때문에 유의사항을 지키지않고 런타임용으로 빌드시 에러가 발생합니다! Runtime에서 반드시 사용해야할 함수(혹은 코드)를 ..
1. 개요 회사에서 작업자들이 사용해야되는 에디터 모듈을 만들었던 적이 있습니다. Animblueprint에서 작동해야 되는 플러그인이었는데요. 플러그인에 들어가는 모듈들이 정상 작동 하는것을 저의 자리에서 확인하고 플러그인을 배포하여 사용하게 했습니다. 그런데 몇몇 프로젝트에서 정상적으로 작동하지 않는 문제가 발생하는 것이 었습니다. 며칠에 걸쳐서 문제의 원인을 찾아봤었는데요. 문제의 원인을 바로 LoadingPhase 때문이었습니다. 특정 모듈이 로딩되지 않은 시점에서 사용되서 나타난 문제였던거지요...(왜 몇몇 프로젝트에서만 문제가 발생했는지는 아직도 의문입니다...나중에 좀더 자세히 알아볼 예정입니다!!) 이러한 이유로 LoadingPhase에 대해서 자세히 찾아봤지만 엔진소스코드에 빌트인 되어있..

1. 마이크 인풋을 위해서 해야될 설정 윈도우 개발 환경에서 마이크 인풋을 얻기 위해서 "프로젝트폴더\Config\WindowsEngine.ini" 파일에 아래의 코드(?)를 추가해줘야합니다. [Audio] AudioDeviceModuleName=AudioMixerXAudio2 2. 마이크 인풋 확인 위의 설정이 끝났다면 마이크 인풋을 확인해봅시다. 1) Actor를 하나 만들고 AudioCaptureComponent를 추가합니다 2) AudioCaptureComponent의 디테일 패널에서 AutoActivate를 체크(true) 해줍니다. 3) 만들어준 액터를 레벨에 올리고 플레이합니다. 위의 과정을 거치면 마이크 인풋이 들어오는 상황이면 음성이 스피커로 들리는 것을 확인할 수 있습니다. 3. Aud..