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[UE4]C++ 코드로 언리얼 에디터용 툴(혹은 기능)을 만들때 유의 해야할점들 본문
1. 배경
제가 회사에서 주로 맡게 되었던 일들은, 작업자들이 엔진 에디터에서 편하게 작업할 수 있는 툴을 만드는 일들이었습니다. 이 일들을 하면서 알게된 에디터용 툴을 만들때 유의해야 할 사항들을 정리해보겠습니다.
2. 유의 사항들
- 플러그인의 LoadingPhase를 확인해라
- 플러그인 모듈 로드 시점이 참조하는 모듈의 로드 시점보다 빠르면 문제가 발생할 수 있습니다!
- 플러그인 모듈 로드 시점이 참조하는 모듈의 로드 시점보다 빠르면 문제가 발생할 수 있습니다!
- Runtime용 코드에서 언리얼 Editor에서만 실행되는 코드들을 참조(혹은 사용)할때는 #if, #endif 전처리기를 반드시 사용하라
- 언리언엔진의 Editor용 코드들은 Runtime에는 존재하지 않는 코드이기 때문에 유의사항을 지키지않고 런타임용으로 빌드시 에러가 발생합니다!
- 언리언엔진의 Editor용 코드들은 Runtime에는 존재하지 않는 코드이기 때문에 유의사항을 지키지않고 런타임용으로 빌드시 에러가 발생합니다!
- Runtime에서 반드시 사용해야할 함수(혹은 코드)를 Editor 플러그인에 넣지말아라
- Runtime에는 Editor플러그인의 코드를 사용하지 못하기 때문입니다
- Runtime에는 Editor플러그인의 코드를 사용하지 못하기 때문입니다
- 플러그인을 만들때 모든상황(Runtime, Editor)에서 필요하다면 Runtime 모듈과 Editor 모듈 두개로 나누어라(\Engine\Plugins\Compositing\Composure\Composure.uplugin 파일 참고)
- 가급적이면 [플러그인명].uplugin 파일의 "Installed" 옵션은 false로 해라
- "Installed" 옵션이 true일 경우 [프로젝트명].uproject 파일에 영향을 끼치기 때문에 소스컨트롤 프로그램(perfoece,git 등)사용시 귀찮은 문제가 발생 할 수 있습니다
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